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游戏的入口AppDelegate
游戏启动后,首先实例化的是AppDelegate这个类,这这个类里,我们需要修改两个函数:applicationDidFinishLaunching和applicationDidEnterBackground。
首先介绍applicationDidFinishLaunching(),游戏启动后,首先进入的就是这个方法,这里,我们可以设置游戏的分辨率、帧率、第三方SDK的初始化,以及第一次要出现的场景。
1 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() 2 { 3 auto director = Director::getInstance(); 4 auto glview = director->getOpenGLView(); 5 if (!glview) { 6 //定义在Windows下运行窗口的大小 7 glview = GLViewImpl::createWithRect("Raiden", 8 Rect(0, 0, CONSTANT::DESIGN_RES_WIDTH * CONSTANT::RES_RATIO, CONSTANT::DESIGN_RES_HEIGHT * CONSTANT::RES_RATIO)); 9 director->setOpenGLView(glview);10 }11 12 //横屏和竖屏选择不同的缩放模式13 auto frameSize = glview->getFrameSize();14 if (frameSize.width >= frameSize.height)15 {16 director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(CONSTANT::DESIGN_RES_WIDTH, CONSTANT::DESIGN_RES_HEIGHT, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);17 }18 else19 {20 director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(CONSTANT::DESIGN_RES_WIDTH, CONSTANT::DESIGN_RES_HEIGHT, ResolutionPolicy::EXACT_FIT);21 }22 23 //设置帧率为60帧/秒24 director->setAnimationInterval(1.0f / 60);25 //设置搜索路径26 FileUtils::getInstance()->addSearchPath("res");27 28 //创建第一个要进入的场景29 auto scene = LoadingLayer::scene();30 31 //进入场景32 director->runWithScene(scene);33 //初始化第三方SDK34 BmobSDKInit::initialize("app_id", "app_key");35 36 return true;37 }
这里需要注意下面这几点:
创建Windows窗口
glview = GLViewImpl::createWithRect("Raiden", Rect(0, 0, CONSTANT::DESIGN_RES_WIDTH * CONSTANT::RES_RATIO, CONSTANT::DESIGN_RES_HEIGHT * CONSTANT::RES_RATIO));
这里是为在windows下运行的时候创建一个窗口。为了调试方便,我们在开发游戏的时候会先在windows下编译调试,等到windows版本调试通了,再编译android版本。Rect(0, 0, CONSTANT::DESIGN_RES_WIDTH * CONSTANT::RES_RATIO, CONSTANT::DESIGN_RES_HEIGHT * CONSTANT::RES_RATIO)定义了窗口的大小,其中的几个宏的定义如下:
const float DESIGN_RES_WIDTH = 540; //宽度 const float DESIGN_RES_HEIGHT = 960; //高度 const float RES_RATIO = 0.75f;
由于本人的笔记本的高度小于960的,所以这里使用RES_RATIO来进行同比例缩小。如果这里不缩小窗口,则游戏窗口则会显示不全,而且更为严重的,是会出现鼠标点击定位不准的问题。
缩放模式
我们使用了setDesignResolutionSize这个函数来设置缩放模式,其中,ResolutionPolicy的取值范围如下:
- ResolutionPolicy::SHOW_ALL 屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(小)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域全部显示到屏幕上,但可能会有黑边。
- ResolutionPolicy::EXACT_FIT 屏幕宽 与 设计宽比 作为X方向的缩放因子,屏幕高 与 设计高比 作为Y方向的缩放因子。保证了设计区域完全铺满屏幕,但是可能会出现图像拉伸。
- ResolutionPolicy::NO_BORDER 屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(大)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域总能一个方向上铺满屏幕,而另一个方向一般会超出屏幕区域。
- ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT和ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH都是会在内部修正传入设计分辨率,以保证屏幕分辨率到设计分辨率无拉伸铺满屏幕。
在本程序中,我们根据屏幕的宽高获知当前是横屏还是竖屏。如果是竖屏,则采用EXACT_FIT,以保证无黑边的全屏模式;如果是横屏,则采用SHOW_ALL,以防止游戏界面缩放变形。
游戏转入后台的处理逻辑
当用户接了一个电话,或者按了home键使得游戏进入后台后,就会触发applicationDidEnterBackground()这个函数。
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() { Director::getInstance()->stopAnimation(); //判断当前是否在游戏中,如果是,则使游戏暂停 PlaneLayer* pPlaneLayer = dynamic_cast(GameLayer::getPlaneLayer()); HubLayer* pHubLayer = dynamic_cast (GameLayer::getHubLayer()); if (pHubLayer && pPlaneLayer && !pPlaneLayer->isPause()) { pHubLayer->menuPauseCallback(nullptr); }}
这里我们只需要知道我们做了暂停游戏的动作,即menuPauseCallback,这时游戏会弹出暂停场景。上面函数中的一些类和方法,我们会在后面讲到。
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